My Way

My Way
My next destination

Jumat, 23 Maret 2012

Game

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability).
Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka.
Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.
Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.


• PENGERTIAN GAME

Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game di artikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Sebuah game bisa dikarakteristikan dari apa pemain lakukan misalnya :
A. Peralatan
Misal : bola, kartu, papan, atau sebuah Komputer.
B. Peraturan
Peraturan digunakan untuk menentukan giliran pemain, hak dan keharusan masing-masing pemain, dan tujuan permainan.
C. Skill, Strategi dan Keberuntungan
Game dengan dengan skill, contohnya dengan kekuatan fisik, misal gulat, menembak dan kekuatan mental seperti catur.
D. Single Player Game (pemain satu orang) dan Double Player (lebih dari satu pemain)
Jika pemain tunggal, pemain harus bermain dengan keahlian, berpacu dengan waktu dan keberuntungan sedangkan pemain double, pemain diharuskan untuk menggunakan suatu strategi dan kekompakan sesama pemain, untuk mencapai tujuan tertentu atau sebaliknya pemain harus berlomba dengan pemain lainnnya untuk mencapai sesuatu tujuan.
Berikut ini adalah pengertian dan definisi game:

# JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti

Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi

# IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini. 

# FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan  oleh aktivitas dan rutinitas kita

# SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak

# ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah  dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba

# JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film

# ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi

# WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya
Sejarah Game
Dari mana sih awal dari semua game game itu?
generasi game pertama muncul dari ATARI 2600 merupakan konsole game pertama yhang sukses di mansanya atari 2600 ini dirilis pada oktober 1977, waduh kalian sudah lahir blom ya :p nah setelah itu dikenal dengan nama VCS (Video Computer System)
setelah sukses pada generasi pertama atari tidak menyerah sampai disitu saja untuk memajukan dunia game elektronik pada generasi kedua muncullah atari 7800 konsol ini dirilis pada juni 1986 pada atari 7800 ini ada sedikit kemajuan dengan menambahkan joystik sehingga user dapat lebih mudah untuk memainkan konsole game ini namun pada masanya harga dari konsole game ini selangit yaitu $140 wuiih pada jamannya mungkin ini menjadi salah satu permainan termahal.
lalu setelah Atari 7800 ada NES Nintendo entertaintment System nah inilah konsole permainan pertama kali yang menggunakan 8 bit nah nintendo ini menghasilkan produk produk game yang lain daripada yang lain salah satu game yang compatible dengan NES ini adalah super mario bros.. (nah akhirnya kalian tau juga kan knapa saya pasang gambar mario bross di depan karena itu menurut saya sebuah logo untuk perkembangan game dari zaman ke zaman)
setelah NES laris manis dengan super marionya lalu muncul lagi konsole game Sega Mega Drive sega mega drive ini merupakan generasi ke tiga dari dunia game sega menggunakan 16 bit dan dirilis pada tahun 1988, kalau tadi nintendo dikenal dengan super mario brossnya sega juga tidak mau kalah dengan mengeluarkan game sonic the hedhog,
pada generasi ke empat dari sejarah game produksi game semakin menjamur dan berkembang pesat salah satu contoh pada generasi ke empat ini lahirlah playstation merupakan salah satu game konsole terlaris dan menurut saya terbaik di indonesia bahkan di dunia merupakan terobosan baru di dunia game dengan menggunakan 32 bit generasi kelima playstation atau yang lebih akrab kita sebut PS semakin gencar melakukan produksi lainnya yang lebih mutakhir dengan mengeluarkan konsole game PS2 namun pada generasi ke lima ini sangat banyak sekali saingan saingan PS2 ,XBox, sega Saturn, Dreamcast, dari generasi kelima ini sudah mulai banyak perusahaan perusahaan yang memproduksi konsole game.
Generasi sekarang, pada tahun ini sudah banyak sekali konsole game menjamur di dunia PS juga masih terus mengembangkan sistemnya dengan mengeluarkan PS3, Xbox juga mengeluarkan XBOX 360, lalu nintendo juga mengeluarkan WII,
kita tilik dari generasi pertama sampai generasi sekarang perkembangan game sangat cepat sekali berkembang, bahkan sekarang lagi dikembangkan game yang menggunakan kacamata khusus sehingga user dapat terhisap masuk kedalamnya.

Perkembangan Game
Meskipun sejarah perkembangan game berlangsung selama lima dekade, game sendiri tidak populer hingga akhir tahun 1970an. Berikut ini ringkasan sejarah game dan perkembangannya.
  • 1958: Ahli Fisika membuat video game pertama yang menyerupai permainan tenis meja.
  • 1961: Steve Russel, siswa MIT membuat game komputer interaktif pertama berjudul Spacewar.
  • 1966: Ralp Baer menciptakan game interaktif menggunakan televisi.
  • 1971: Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat versi arcade Spacewar, yaitu Computer Space.
  • 1972: Bushnell dan Dabney mendirikan Atari. Game pertama Atari adalah Pong.
  • 1975: Game komputer pertama dirilis, yaitu Gunfight.
  • 1976: Coleco merilis konsol video game pertama yang disebut Telstar.
  • 1977: Atari mengenalkan video game berbasis kartrid yang dikenal dengan nama Atari 2600.
  • 1978: Atari memperkenalkan trackball dalam game Football.
  • 1978: Midway merilis Space Invaders yang merupakan game arcade pertama yang menampilkan skor tertinggi.
  • 1979: Atari mencoba mengembangkan konsol berhologram bernama Cosmos. Namun konsol tersebut tidak pernah dirilis.
  • 1979 Asteroid merupakan game pertama yang dapat memasukkan 3 karakter huruf pemilik skor tertinggi untuk disimpan di dalam mesin.
  • 1980: Activision menjadi vendor video game.
  • 1980: 300.000 unit Pac-Man dirilis oleh Namco.
  • 1981: Arnie Katz dan Bil Kunkel menerbitkan majalah game pertama bernama Electronic Games.
  • 1982: Atari mengeluarkan Atari 5200 untuk bersaing dengan Coleco.
  • 1983: Nintendo masuk ke pasar Jepang.
  • 1985: Game Tetris dikembangkan oleh programer Rusia, Alex Pajitnov.
  • 1986: Nintendo NES dirilis di Amerika Serikat.
  • 1986: Sega memperkenalkan Sega Master System (SMS) untuk bersaing dengan NES.
  • 1986: Atari memroduksi Atari 7800.
  • 1989: Nintendo memasarkan produk handheld Game Boy.
  • 1991: Nintendo mengeluarkan Super NES di Amerika Serikat.
  • 1993: Atari merilis Jaguar, konsol 64 bit pertama di pasaran.
  • 1994: Sega Saturn dan Sony Playstation memulai debutnya di Jepang.
  • 1995: Sony memasarkan PlayStation di Amerika Serikat.
  • 1995: Nintendo merilis Nintendo 64 di Jepang.
  • 1996: Demam Virtual Pet Tamagotchi melanda Jepang dan Amerika Serikat.
  • 1997: PlayStation menjadi game konsol terpopuler.
  • 1998: Sega memperkenalkan Dreamcast di Jepang. Konsol ini bekerja pada Microsoft Windows CE.
  • 2000: Sony PlayStation 2 dirilis di Amerika Serikat dan menjadi fenomena baru.
  • 2000: Game The Sims dirilis dan menjadi game terpopuler.
  • 2001: Microsoft memperkenalkan Xbox dengan built-in hardrive dan port ethernet. Nintendo memperkenalkan GameCube dan GameBoy Advance.
  • 2004: Sony memroduksi PSP, konsol portabel beresolusi tinggi.
  • 2004: Microsoft menciptakan Xbox 360 untuk bersaing dengan Sony.
  • 2006: Nintendo memasarkan Wii, konsol game revolusioner.
  • 2006: Sony mengeluarkan PlayStation 3, konsol yang canggih namun mahal.
  • 2007: Nintendo merilis Super Mario Galaxy untuk Wii.
  • 2008: Grand Theft Auto 4 memecahkan rekor penjualan tertinggi dalam minggu pertama setelah rilis.
  • 2008: Wii Fit dipasarkan agar para pengguna merasakan manfaat olahraga dalam konsol.
  • 2009: Nintendo Wii Sports menjadi best seller video game.
REFERENSI :





Selasa, 27 September 2011

Program Pertama

Saat pertama kali membuat sebuah program yaitu sebuah program untuk menampilkan sebuah kalimat yaitu “Hello World” dalam bentuk java. Saya menganggap itu hal biasa karena program tersebut hanya menampilkan sebuah kalimat saja, lain dengan membuat sebuah program dengan fungsi yang berbeda yaitu program untuk berhitung. Program saya pertama kali yaitu membuat program kalkulator dalam bentuk phyton. Dalam membuat program tersebut di masukkan perhitungan sederhana yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Program tersebut harus di compile terlebih dahulu untuk di periksa bila ada kesalahan. Lalu program tersebut di run. Dan sebelum memulai perhitungan user di berikan pilihan untuk memilih program yang diingikan untuk berhitung. Lalu user di perintah untuk memasukkan angka yang ingin di hitung. Setelah angka sudah di masukkan program akan menghitung angka yang usr masukkan sebelumnya.
Listing Program Kalkulator (Phyton) :


Rabu, 30 Maret 2011

Model Multimedia Mobile

Karena pengalaman pelanggan adalah raja, operator nirkabel harus belajar seni kemitraan di seluruh rantai nilai.

Foto oleh Holly Lindem
Kalau bukan karena pengakuan universal,telepon kata harus pensiun. Hari ini konsumen dapat melakukan lebih banyak hal dengan telepon dari sekedar membuat panggilan. Bidik gambar atau mengirim satu ke teman, bermain game, mendengarkan musik, memeriksa e-mail, menonton televisi - orang bisa melakukan semua tugas ini, dan banyak lagi, dengan ukuran-kantong telepon seluler.
Melalui generasi ketiga (3G) jaringan berkecepatan tinggi, dan jaringan bahkan sempit-band, ponsel multifungsi portabel akan segera mencapai daya transmisi data yang mirip dengan komputer pribadi.Dengan teknologi nirkabel maju dan konsumen rata-rata menjadi lebih berani, operator telekomunikasi seluler dan pembuat telepon genggam yang siap untuk mengambil lompatan besar melampaui pasar suara "diciptakan" oleh Alexander Graham Bell pada tahun 1876, dan sepenuhnya mengembangkan pasar dalam komunikasi mobile data.
Tentu saja, semua tanda menunjukkan bahwa mobile data - suara, gambar, video, dan teks dikirim melalui jaringan nirkabel - merupakan peluang bisnis terbesar baru bagi industri telekomunikasi nirkabel sejak awal. Ketika NTT DoCoMo memperkenalkan i-mode, pertama di dunia ponsel multimedia layanan data, tiga tahun lalu di Jepang, itu tertangkap dengan cepat dengan remaja, yang terpesona oleh bermain game, pesan e-mail teks, dan nada dering download dari Internet. Saat ini, populasi yang berkembang konsumen dari segala usia di seluruh dunia naksir yang memiliki perangkat mobile tunggal untuk komunikasi, organisasi, dan hiburan.
Bagi banyak operator telekomunikasi nirkabel di seluruh dunia, layanan data mobile bukan hanya peluang pasar baru, itu adalah survival kit. Operator berada di tempat yang sulit: Koneksi jaringan mereka kontrol dengan cepat menjadi komoditas, dan pertumbuhan pendapatan dari suara tradisional dan layanan teks yang melambat, pertumbuhan tahunan senyawa dalam pengeluaran pada layanan suara 2002-2007 akan menjadi hanya 4 persen.(Lihat Lampiran 1.) Demikian, operator mobile yang menghabiskan miliaran dolar untuk membangun jaringan 3G berada di bawah tekanan besar untuk memperkenalkan layanan data multimedia untuk menghasilkan pendapatan cepat, sehingga mereka bisa melunasi dan memanfaatkan investasi broadband mereka.
Namun pergeseran dari suara ke layanan data tidak akan mudah. Memang, operator seluler tidak akan berhasil tanpa membuat perubahan yang mendasar terhadap model bisnis mereka. Saat ini, pendapatan mereka datang sebagian besar dari waktu dan biaya volume-based yang dibebankan pada pelanggan untuk menghubungkan ke jaringan mereka. Ini strategem konektivitas tidak cocok untuk dunia layanan data, di mana jaringan adalah aset yang lebih berharga daripada konten yang ditularkan melalui itu. Fokus pada konektivitas juga memiliki terisolasi operator selular dalam rantai nilai nirkabel. Karena mereka mampu tumbuh dan keuntungan di masa lalu hanya dengan memiliki jaringan, operator mobile harus sedikit alasan untuk mencari nilai dari sumber lain.
Kami percaya "pelayanan terpadu" baru model bisnis - salah satu yang mendorong kemitraan produktif dan pendekatan yang lebih beragam untuk penciptaan nilai - adalah pilihan paling menjanjikan untuk industri nirkabel.Operator tidak akan hanya menyediakan koneksi ke jaringan, melainkan, mereka akan memposisikan diri untuk secara langsung mempengaruhi dan keuntungan dari setiap aspek pengalaman nirkabel: koneksi handal, penerimaan jelas, menarik dan mudah menggunakan telepon, berguna dan aplikasi menyenangkan , pelayanan pelanggan yang baik, dan banyak lagi.Sebagai The Register, yang berbasis Web publikasi-Inggris untuk industri nirkabel, mengatakan, operator yang "tunai melalui integrasi" dapat menciptakan nilai dari jaringan mereka, handset, dan konten.
Untuk melakukan ini secara efektif, operator mobile akan perlu berinteraksi lebih dekat dengan produsen handset, pemilik konten, vendor perangkat lunak, dan pengembang aplikasi. Mereka juga akan menghadapi pesaing baru yang agresif di antara perusahaan-perusahaan dan lain-lain dalam rantai nilai digital yang bertekad mendapatkan bagian mereka dari tindakan nirkabel.

Senin, 28 Februari 2011

Web Science

Pada zaman sekarang teknologi semakin hari semakin berkembang seiring bejalannya waktu. Dan setiap individu di dunia pasti membutuhkan informasi. Informasi bisa di dapatkan darimana saja, seperti : koran, majalah, televisi, radio, dan internet. Dari sumber-sumber yang di sebutkan tadi tentu internet menjadi sumber informasi terbesar. Dan dengan internet tersebut anda bisa mendapatkan banyak sekali informasi dari seluruh dunia. Tanpa adanya informasi hidup akan terasa membosankan dan pengetahuan setiap individu pun akan terbatas.
Bila anda mengakses internet dan ingin mencari suatu informasi pasti anda akan tersambung dengan World Wide Web. WEB adalah sebuah gagasan yang dicetuskan oleh tim Berners Lee pada tahun 1989. Dimana proyek tersebut bertujuan untuk memungkinkan orang untuk bekerja sama dengan menggabungkan pengetahuan mereka dalam sebuah jaringan dokumen berbasis hypertext.
Sir Timothy John “Tim” Berners-Lee adalah seorang penemu World Wide Web dan juga seorang ketua World Wide Web Consortium, lahir di London, 8 Juni 1955. Bergabung bersama Leslie Carr, Nigel Shadbolt dan Wendy Hall menjadi anggota Web Science Research Initiative. Pria yang merupakan mahasiswa lulusan lulusan Oxford University jurusan fisika ini memandang, “Web sebagai obyek yang kompleks, yang belum diteliti dengan hati-hati”. Selain itu ia juga menuturkan keinginannya untuk lebih memahami sifat dan dinamika web. Web Science juga harus normatif, dan para ahli  mengusulkan solusi untuk membuat web bekerja lebih baik dan lebih baik lagi dalam melayani masyarakat.

 Lalu apa gunanya belajar web science?
Web science nantinya akan menjadi ilmu yang sangat penting di dalam berbagai aspek kehidupan. yang nantinya akan menjadi titik temu antara berbagai ilmu pengetahuan dan ilmu TI.

Web Science merupakan inovasi baru yang di ciptakan oleh seorang bernama Tim Berners-Lee yang men-support dari berdirinya cabang ilmu ini. Tim Berners-Lee juga seorang penemu World Wide Web. Melihat perkembangan dari gerakan beberapa ilmuwan selama 3 tahun terakhir mengenai Web Science , workshop mereka di awal tahun ini, dan konferensi pertama Web Science di Athena, Yunani Maret 2009 yang dapat dilihat kristalisasinya dalam 3-4 tahun ke depan apakah semantic atau web 3.0 akan melahirkan studi tersendiri atau web science berhasil mengadopsinya sebagai bagian dari kajian mereka.Web science dipercaya banyak orang seperti pimpinan bisnis, pengusaha dan pembuat polis dari seluruh dunia.

Tujuan ini untuk mendisiplinkan pelatihan untuk belajar web di dunia dan menjelaskan isi dan tantangan itu akan membentuk penggunaan design masa depan. Tidak ada yang seperti web yang pernah ada sebelumnya. Ini adalah keberuntungan yang sangat baik sesuai dengan obligasi. Jika kita memastikan keuntungan web pada manusia, kita harus lakukan yang terbaik dahulu untuk mengerti itu.
 
Web Science merupakan kajian sains dari Web yang lahir dari desentralisasi sistem Informasi. Pada Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web adalah teknologi yang  baru berusia beberapa tahun, di sisi lain Web adalah bukan dunia yang statis tetapi super dinamis. Mengacu kepada kondisi ini, maka kajian pada Web Science akan melibatkan multi disiplin.

Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0. Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa. Pada saat ini, kita berada pada pergerakan dari Web 2.0 ke arah Web 3.0.  Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write, sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan ‘manusia-manusia, manusia-mesin, dan mesin-mesin’.

Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit. Contoh sederhana, pada saat kita mencari sebuah informasi di search engine popular seperti Google, hasil pencarian yang sesuai dengan kebutuhan kita  hanya 5% atau kurang dari daftar yang ditemukan pada Google.

Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian tersebut sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi.
 
Gambar dibawah ini merupakan dasar dari pengembangan web science yang digunakan oleh tim dan rekan-rekannya (web science dibangun oleh beberapa disiplin ilmu dibawah ini):
Diharapkan melalui web science segala sesuatunya dapat mempermudah semua orang dalam berinteraksi dan melancarkan dunia pembangunan teknologi di bidang apapun, menggabungkan realisasi teoretis dan praktis.

 Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/WWW#cite_note-0 dan beberapa blog lainnya

Selasa, 23 November 2010

DAMPAK GLOBALISASI MEDIA TERHADAP MASYARAKAT DAN BUDAYA INDONESIA

DAMPAK GLOBALISASI MEDIA TERHADAP
MASYARAKAT DAN BUDAYA INDONESIA

Abstact
Media globalization do not know state boundarys. Indonesia is one of induced
state emerged of American and Europe magazine Indonesian version and also
inudating program display and record product without can be barricaded. How
applying of press constitutions and broadcast constitutions referring to this
problem? How government attitude? How its impact to Indonesian culture and
society? Is there any solution can you offer?

PERAN MEDIA MASSA
Peran media massa dalam kehidupan sosial, terutama dalam masyarakat
modern tidak ada yang menyangkal, menurut McQuail dalam bukunya Mass
Communication Theories (2000 : 66), ada enam perspektif dalam hal melihat peran
media.
Pertama, melihat media massa seabagai window on event and experience.
Media dipandang sebagai jendela yang memungkinkan khalayak melihat apa yang
sedang terjadi di luar sana. Atau media merupakan sarana belajar untuk mengetahui
berbagai peristiwa.
Kedua, media juga sering dianggap sebagai a mirror of event in society and
the world, implying a faithful reflection. Cermin berbagai peristiwa yang ada di
masyarakat dan dunia, yang merefleksikan apa adanya. Karenanya para pengelola
media sering merasa tidak “bersalah” jika isi media penuh dengan kekerasan, konflik,
pornografi dan berbagai keburukan lain, karena memang menurut mereka faktanya
demikian, media hanya sebagai refleksi fakta, terlepas dari suka atau tidak suka.
Padahal sesungguhnya, angle, arah dan framing dari isi yang dianggap sebagai cermin
realitas tersebut diputuskan oleh para profesional media, dan khalayak tidak
sepenuhnya bebas untuk mengetahui apa yang mereka inginkan.
Ketiga, memandang media massa sebagai filter, atau gatekeeper yang
menyeleksi berbagai hal untuk diberi perhatian atau tidak. Media senantiasa memilih
issue, informasi atau bentuk content yang lain berdasar standar para pengelolanya. Di
sini khalayak “dipilihkan” oleh media tentang apa-apa yang layak diketahui dan
mendapat perhatian .
Keempat, media massa acapkali pula dipandang sebagai guide, penunjuk jalan
atau interpreter, yang menerjemahkan dan menunjukkan arah atas berbagai
ketidakpastian, atau alternative yang beragam
Kelima, melihat media massa sebagai forum untuk mempresentasikan berbagai
informasi dan ide-ide kepada khalayak, sehingga memungkin terjadinya tanggapan dan
umpan balik.
Keenam, media massa sebagai interlocutor, yang tidak hanya sekadar tempat
berlalu lalangnya informasi, tetapi juga partner komunikasi yang memungkinkan
terjadinya komunikasi interaktif.
Pendeknya, semua itu ingin menunjukkkan, peran media dalam kehidupan social
bukan sekedar sarana diversion, pelepas ketegangan atau hiburan, tetapi isi dan
informasi yang disajikan, mempunyai peran yang signifikan dalam proses sosial. Isi
media massa merupakan konsumsi otak bagi khalayaknya, sehingga apa yang ada di
media massa akan mempengaruhi realitas subjektif pelaku interaksi sosial. Gambaran
tentang realitas yang dibentuk oleh isi media massa inilah yang nantinya mendasari
respon dan sikap khalayak terhadap berbagai objek sosial. Informasi yang salah dari
media massa akan memunculkan gambaran yang salah pula terhadap objek sosial itu.
Karenanya media massa dituntut menyampaikan informasi secara akurat dan
berkualitas. Kualitas informasi inilah yang merupakan tuntutan etis dan moral penyajian
media massa.

GLOBALISASI MEDIA
Bertolak dari besarnya peran media massa dalam mempengaruhi pemikiran
khalayaknya, tentulah perkembangan media massa di Indonesia pada massa akan
datang harus dipikirkan lagi. Apalagi menghadapi globalisasi media massa yang tak
terelakan lagi.
Globalisasi media massa merupakan proses yang secara nature terjadi,
sebagaimana jatuhnya sinar matahari, sebagaimana jatuhnya hujan atau meteor.
Pendekatan profesional menjadi kata kunci, masalah dasarnya mudah diterka. Pada
titik-titik tertentu, terjadi benturan antar budaya dari luar negeri yang tak dikenal oleh
bangsa Indonesia. Jadi kekhawatiran besar terasakan benar adanya ancaman,
serbuan, penaklukan, pelunturan karena nilai-nilai luhur dalam paham kebangsaan.
Imbasnya adalah munculnya majalah-majalah Amerika dan Eropa versi
Indonesia seperti : Bazaar, Cosmopolitan, Spice, FHM (For Him Magazine), Good
Housekeeping, Trax dan sebagainya. Begitu pula membajirnya program-program
tayangan dan produk rekaman tanpa dapat dibendung.
Lantas bagaimana bagi negara berkembang seperti Indonesia menyikapi
fenomena transformasi media terhadap perilaku masyarakat dan budaya? Bukankah
globalisasi media dengan segala nilai yang dibawanya seperti lewat televisi, radio,
majalah, Koran, buku, film, vcd dan kini lewat internet sedikit banyak akan berdampak
pada kehidupan masyarakat?
Saat ini masyarakat Indonesia sedang mengalamai serbuan yang hebat dari
berbagai produk pornografi berupa tabloid, majalah, buku bacaan di media cetak,
televisi, radio dan terutama adalah peredaran bebas VCD. Baik yang datang dari luar
negeri maupun yang diproduksi sendiri. Walaupun media pornografis bukan barang baru
bagi Indonesia, namun tidak pernah dalam skala seluas sekarang. Bahkan beberapa
orang asing menganggap Indonesia sebagai “surga pornografi” karena sangat
mudahnya mendapatkan produk-produk pornografi dan harganya pun murah.
Kebebasan pers yang muncul pada awal reformasi ternyata dimanfaatkan oleh
sebagian masyarakat yang tidak bertanggungjawab, untuk menerbitkan produk-produk
pornografi. Mereka menganggap pers mempunyai kemerdekaan yang dijamin sebagai
hak asasi warga Negara dan tidak dikenakan penyensoran serta pembredelan. Padahal
dalam Undang-Undang Pers No. 40 tahun 1999 itu sendiri, mencantumkan bahwa
pers berkewajiban memberitakan peristiwa dan opini dengan menghormati normanorma
agama dan rasa kesusilaan masyarakat (pasal 5 ayat 1).
Dalam media audio-visualpun, ada Undang-undang yang secara spesifik
mengatur pornografi, yaitu Undang-undang Perfilman dan Undang-undang
Penyiaran. Dalam UU Perfilman 1992 pasal 33 dinyatakan bahwa setiap film dan
reklame film yang akan diedarkan atau dipertunjukkkan di Indonesia, wajib sensor
terlebih dahulu. Pasal 19 dari UU ini menyebutkan bahwa LSF (Lembaga Sensor
Film) harus menolak sebuah film yang menonjolkan adegan seks lebih dari 50 % jam
tayang. Dalam UU Penyiaran pasal 36 dinyatakan bahwa isi siaran televisi dan radio
dilarang menonjolkan unsur cabul (ayat 5) dan dilarang merendahkan, melecehkan
dan/atau mengabaikan nilai-nilai agama dan martabat manusia Indonesia (ayat 6).
Globalisasi pada hakikatnya ternyata telah membawa nuansa budaya dan nilai
yang mempengaruhi selera dan gaya hidup masyarakat. Melalui media yang kian
terbuka dan terjangkau, masyarakat menerima berbagai informasi tentang peradaban
baru yang datang dari seluruh penjuru dunia. Padahal, kita menyadari belum semua
warga negara mampu menilai sampai dimana kita sebagai bangsa berada. Begitulah,
misalnya, banjir informasi dan budaya baru yang dibawa media tak jarang teramat asing
dari sikap hidup dan norma yang berlaku. Terutama masalah pornografi, dimana
sekarang wanita-wanita Indonesia sangat terpengaruh oleh trend mode dari Amerika
dan Eropa yang dalam berbusana cenderung minim, kemudian ditiru habis-habisan.
Sehingga kalau kita berjalan-jalan di mal atau tempat publik sangat mudah menemui
wanita Indonesia yang berpakaian serba minim mengumbar aurat. Di mana budaya itu
sangat bertentangan dengan norma yang ada di Indonesia. Belum lagi maraknya
kehidupan free sex di kalangan remaja masa kini. Terbukti dengan adanya video porno
yang pemerannya adalah orang-orang Indonesia.
Di sini pemerintah dituntut untuk bersikap aktif tidak masa bodoh melihat
perkembangan kehidupan masyarakat Indonesia. Menghimbau dan kalau perlu
melarang berbagai sepak terjang masyarakt yang berperilaku tidak semestinya.
Misalnya ketika Presiden Susilo Bambang Yudoyono, menyarankan agar televisi tidak
menayangkan goyang erotis dengan puser atau perut kelihatan. Ternyata dampaknya
cukup terasa, banyak televisi yang akhirnya tidak menayangkan para artis yang
berpakaian minim.

SOLUSI
Sekarang di Indonesia bermunculan lembaga-lembaga media watch yang keras
terhadap pers sebagai jawaban terhadap kian maraknya penerbitan yang bisa disebut
“pers kuning”, “Massen Preese” dan “Geschaft Presse”.
Melalui media massa pun, kita dapat membangun opini publik, karena media
mempunyai kekuatan mengkonstruksi masyarakat. Misalnya melalui pemberitaan
tentang dampak negatif pornografi, komentar para ahli dan tokok-tokoh masyarakat
yang anti pornografi atau anti media pornografi serta tulisan-tulisan, gambar dan surat
pembaca yang berisikan realitas yang dihadapi masyarakat dengan maraknya
pornografi, maka media dapat dengan cepat mengkonstrusikan masyarakat secara luas
karena jangkauannya yang jauh.
Dalam masyarakat terutama di daerah pedesaan, dikenal adanya opinion
leader atau pemuka pendapat. Mereka memiliki kemampuan untuk mempengaruhi
orang lain untuk bertindak laku dalam cara-cara tertentu. Menurut Rogers (1983),
pemuka pendapat memainkan peranan penting dalam penyebaran informasi. Melalui
hubungan sosial yang intim, para pemuka pendapat berperan menyampaikan pesanpesan,
ide-ide dan informasi-informasi baru kepada masyarakat. Melalui pemuka
pendapat seperti tokoh agama, sesepuh desa, kepala desa, pesan-pesan tentang
bahaya media pornografi dapat disampaikan.
Tapi yang lebih penting lagi adalah ketegasan pemerintah dalam menerapkan
hukum baik Undang-Undang Pers, Undang-undang Perfilman dan Undang-Undang
Penyiaran secara tegas dan konsiten di samping tentu saja partisipasi dari masyarakat
untuk bersam-sama mencegah dampak buruk dari globalisasi media yang kalau
dibiarkan bisa menghancurkan negeri ini.

Sumber : Google

Senin, 08 November 2010

Twitter

Twitter

Setelah kita mengenal Friendster, Facebook, Myspace dan situs jejaring sosial lainnya, Twitter seakan menyeruak hadir dengan format yang berbeda. Konsep yang diusung oleh Twitter adalah menyebarkan informasi pesan secara singkat, padat dan real time di dalam kalimat kurang dari 140 karakter kepada pembacanya diseluruh dunia.Twitter adalah sebuah situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan jaringan sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut tweets. Tweets adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Tweets bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat tweets penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut.

Semua pengguna dapat mengirim dan menerima tweets melalui situs Twitter, aplikasi eksternal yang kompatibel (telepon seluler), atau dengan pesan singkat (SMS) yang tersedia di negara-negara tertentu. Situs ini berbasis di San Bruno, California dekat San Francisco, di mana situs ini pertama kali dibuat. Twitter juga memiliki server dan kantor di San Antonio, Texas dan Boston, Massachusetts.
Sejak dibentuk pada tahun 2006 oleh Jack Dorsey, Twitter telah mendapatkan popularitas di seluruh dunia dan saat ini memiliki lebih dari 100 juta pengguna. Hal ini kadang-kadang digambarkan sebagai "SMS dari internet".

Pengguna Twitter dapat menyebarkan informasi pesan singkat melalui beberapa cara, bisa melalui situs Twitter sendiri, melalui SMS, atau melalui aplikasi Twitter lainnya seperti Twirl, Snitter, atau Twitterfox yang merupakan aplikasi tambahan untuk browser Firefox. Karena kandungan pesan yang singkat, Twitter dimasukkan dalam kategori mikroblog, yaitu sebuah media online yang memungkinkan penggunanya menuliskan informasi pesan secara singkat. Panjang pesan tersebut biasanya kurang dari 200 karakter.
Ide pembuatan media online Twitter adalah berawal dari pertanyaan sepele yaitu “Apa yang teman-teman lakukan saat ini ?”. Maka Twitter berupaya menjembatani pertanyaan tersebut kepada penggunanya dengan kembali bertanya “What are you doing?”. Jawaban itu akan disebarluaskan oleh Twitter melalui fasilitas antarmuka (dashboard) penggunanya. Twitter juga menyediakan aplikasi antarmuka tersebut tampil di website/blog penggunanya. Seperti yang Anda lihat aplikasi Twitter telah berada di website dan blog Bali Orange sebagai penyedia hosting Indonesia.
Jika layanan pesan berbasiskan SMS hanya mampu mengirimkan informasi kepada pengguna yang dikenal, maka Twitter bisa digunakan sebagai sarana penyebar informasi kepada semua orang baik yang dikenal maupun tidak, untuk memberitahukan keberadaan penggunanya. Penyampaian pesan dalam Twitter umumnya tanpa berharap mendapatkan balasan/respon dari pembacanya.
Contoh untuk urusan sosial, Twitter mampu memberikan informasi cepat tentang keberadaan kita atau yang akan kita lakukan. Misal “Aku mau makan malam ikan bakar nih, kalau ada yang mau ikut, nyusul aja ke Jl. Anu”. Orang lain yang menjadi pengikut Twitter kita akan mengetahui berita tersebut dan respon akan tercipta.
Untuk urusan bisnis, Twitter bisa dijadikan alat untuk mengumumkan kabar terbaru atau posting blog terbaru dari sebuah perusahaan bahkan berinteraksi dengan konsumen. Twitter juga memudahkan kolaborasi internal dan komunikasi dalam sebuah kelompok.
Saat ini, layanan Twitter banyak digunakan oleh berbagai kalangan, baik itu pemerintah (misal Israel), organisasi (misal NASA), politikus (misal Barack Obama), selebritis misal Ashton Kutcher dengan nama akun aplusk, Samantha Ronson dengan nama akun jackdaniels9, Pete Wentz dengan nama akun ztnewetep, John Mayer dengan nama akun johncmayer, dan Demi Moore dengan nama akun mrskutcher. Mereka semua begitu rajin meng-update apa yang sedang mereka lakukan beberapa menit sekali.

Keunggulan dan kekurangan Twitter

Keunggulan Twitter

Kali ini Tutorial twitter akan menjelaskan keunggulan-keunggulan twitter. Apa saja keunggulan twitter dibandingkan jejaring sosial yang lain? Jawaban saya adalah Banyak !! Mulai dari jumlah karakternya, penggunaannya sampai-sampai sebagai ladang meraih dollar bagi pekerja internet marketing. Meski facebook di indonesia lebih dominan, namun twitter juga bisa diandalkan.

Berikut keunggulan-keunggulan dan kekurangan twitter yang saya dapat simpulkan dan beberapa masukan dari teman-teman sekalian:

1. Karakter yang sangat singkat, minimal hanya 140 karakter, bahkan lebih sedikit dari sms.
2. Balasan status yang tidak berurutan.
3. Adanya Followings dan followers.
4. Hanya menampilkan status updates teman yang Anda ikuti.
5. Tanpa konfirmasi.
6. Begitu ringan, simple, nyaman serta praktis.
7. Adanya Hashtags (#), Trending Topic, Seacrh dan Public time line.
8. Banyak tools dan aplikasi atau software yang mendukung.
9. Posting bersama berdasarkan kegemaran.
10. Mudah Ditambahkan di blog atau situs pribadi.
11. Sebagai ladang dollar, promosi, marketing.